RESISTENCIA

Puedes subir Constitución a 16 o a 18 si ya es de 16 o más.
No necesitas comer, beber, dormir o respirar.

DONES MENORES

VITALIDAD DE AMARANTO Amaranth Vitality (Cosntante)
Te curas un punto de vida cada quince minutos mientras permanezcas con vida. Sin embargo, si te hieren estando a cero morirás.

CUERPO DE VOLUNTA DE HIERRO Body of Iron Will (Constante)
Armadura natural clase 3.
Insensible al daño ambiental.
Las armas de fuerza funcionan normalmente sobre ti, así como los hechizos de fuego y frio.

DESAFIAR EL HIERRO Defy the Iron (Instantáneo)
Compromete esfuerzo hasta el final de la escena.
Niega un ataque físico o una fuente de daño corporal.
Este Don no protege contra daño de tipo mental o Espiritual, o efectos mágicos que normalmente provocan una tirada de Salvación de Espíritu.
Esta inmunidad se extiende a un solo turno de daño cuando nos enfrentramos a un peligre que hace deño comtinuado cada turno.

DESPRECIO ELEMENTAL Elemental Scorn (Constante)
Escoge calor, frio, electricidad o alguna otra forma de energía.
Posees una defensa invencible contra esa energía en todas sus formas.
Como en una acción de un turno, puedes extender esta defensa a cada aliado dentro de un área de 100 yardas.
Puedes escoger este don mas de una vez para protegerte contra mas de un elemento.
Un punto de Esfuerzo extiende todas tus defensas.

MÁS DURO QUE ESTO Harder than This (Turno)
Compromete Esfuerzo.
Te vuelves inmune a un peligro físico o ataque especial en cuanto el Esfuerzo permanezca comprometido.
No puedes adaptarlo a armas, dones o hechizos, pero puedes ajustarlo para ser inmune al aliento de dragón, la mirada del basilisco, el veneno de una bestia o el daño de la calder de un volcán.

INSPIRACIÓN INFATIGABLE Untiring Inspiration (Constante)
Mas uno de Influencia y además tus aliados reciben los beneficios de la Palabra como si la tuvieran.

DONES MAYORES

NO TEMER EL HIERRO Fear no Iron (Turno)
Compromete Esfuerzo.
Tu determinación o dureza sobrenatural te permite menospreciar los pequeños daños del mundo. Recibes un punto menos de daño de cualquier fuente de daño, físico o mágico. Como consecuencia, los combatientes ordinarios que utilizan sus puños o armas pequeñas no te pueden herir.

IRROMPIBLE Unbreakable (Intantáneo)
Compromete Esfuerzo hasta el final del día.
Hasta el comienzo de tu próximo turno tienes una defensa invencible contra cualquier ataque físico tangible o efecto de un hechizo.
Las heridas o el daño espiritual y mental no se desvían.

IMPERECEDERO Undying (Constante)
Pueden dejarte a cero puntos de vida, mutilarte o quemarte pero no pueden matarte, excepto por el efecto o la ayuda de un milagro divino o de una criatura similar cuando te queas a cero puntos. Si no te matan, puedes regenerarte en una hora, pero durante la semana posterior no podrás hacer nada escepto arrastrarte.

RESISTENCIA

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