ENGAÑO

Puedes subir Destreza o Carisma a 16 dependiendo si quieres favorecer el Sigilo o la Mentira. Si ya está a 16 o más entonces subirá a 18.

DONES MENORES

EL OJO IMPERTURBABLE DEL IMPOSTOR Deceiver’s Unblinking Eye (Constante)
Siempre sabes cuando alguien está tratando de mentirte o engañarte.
Puedes ver a través de las ilusiones y disfraces mortales.
Este Don no afecta a otros con la Palabra Engaño.

UNA CARA FAMILIAR A Familiar Face (Acción)
Compromete Esfuerzo para mezclarse con una multitud o un grupo.
Asumiendo que no está buscando de forma activa intrusos, nadie se tomará la molestia a menos que lo desees.
Sabes de forma intuitiva como actuar, hablar y negociar para evitar llamar la atención.
Este camuflaje funciona incluso con entidades que no tienen nada de humano.

LA GRACIA PERFECTA DEL MENTIROSO Liar’s Flawless Grace (Constante)
Tus mentiras no pueden ser detectadas ni con magia u otras habilidades especiales incluyendo aquellos con la Palabra Engaño.
Los enemigos menores te creerán a menos que sea completamente imposible, emocionalmente intolerable o les obligue a auto-herirse.

MASCARADA PERFECTA Perfect Masquerade (Turno)
Compromete Esfuerzo.
Apareces instantáneamente como cualquier humanoide que hayas visto.
Solo los enemigos dignos o aquellos con un conocimiento personal del individuo tienen una oportunidad de hacer una tirada de Espíritu contra el engaño, a menos que hagas algo ofensivo fuera de personaje.
Instintivamente copias la voz la ropa, manerismos y esperados hábitos de comportamiento.

JUEGO DE SOMBRAS Shadow Play (Acción)
Compromete Esfuerzo.
Puedes crear ilusiones perfectas en sonido, olor y apariencia, aunque son intangibles. La ilusión aparece en cualquier sitio a la vista dentro de un radio de 15 pies, y puedes hacer que se mueva y parezca viva sin mayor atención tanto tiempo como el Esfuerzo permanezca comprometido.
La invisibilidad no es una ilusión.

PASO VELADO Veiled Step (Turno)
Los enemigos menores no te detectan mientras permanezcas alejados de ellos y no atraigas su atención.
Los enemigos dignos pueden hacer una tirada de Espíritu para resistir cuando estás cerca.

DONES MAYORES

ERROR DE CONVICCIÓN Conviction of Error (Acción)
Compromete Esfuerzo.
Todos los presentes se convencen que una de sus creencias de tu elección es en realidad una terrible mentira que les ha sido impuesta, pude ser la existencia de un dios o la fidelidad a su esposa.
Los enemigos dignos tienen tirada de salvación de Espíritu.
Pueden reconsiderar esta convicción de error una vez el Esfuerzo se reclame (deje de estar comprometido), pero solo bajo una gran presión de emociones o por hechos obvios.

ENGAÑO IMPENETRABLE Impenetrable Deceit (Acción)
Declaras algo que es mentira.
Comprometes Esfuerzo.
Todo el que escuche tu discurso en ese momento lo creerá, aunque los enemigos dignos tienen derecho a una tirada de salvación de Espíritu.
La tirada de salvación también está garantizada si se presentan pruebas en contra o la mentira es emocionalmente intolerable.
Esta creencia persiste persiste incluso después de que el Esfuerzo haya sido reclamado, a menos que aparezcan claras evidencias que lo contradigan o la mentira sea demasiado dolorosa de creer.

FANTASMA ANDANTE Walking Ghost (Turno)
Compromete Esfuerzo.
No puedes ser detectado por enemigos menores a menos que los ataques o atraigas su atención descaradamente.
Los enemigos dignos harán tirada de Espíritu si te acercas o buscan enemigos ocultos.

ENGAÑO

Crónicas de las Tierras Rotas simaehl umerue