LA MAREA QUE AHOGA

Agua Roja y Blanca Tus heridas atacan a tus enemigos
Mano de Resaca Aplastas bandas con tus golpes
La Marea Sube Cargas a través de barreras
La Piedra Arrojada a la Playa Lanzas hacia atrás de un golpe a un enemigo
La Marea Baja Alejarse de un salto de ataques múltiples
Limpiar las Montañas Aplastas y ahogas enemigos

AGUA ROJA Y BLANCA (Constante)
El Adepto puede respirar agua, ver con claridad bajo el agua en ausencia de luz, e ignora el frío y la presión de las profundidades. Sus heridas golpean con tentáculos de sangre. Cada vez que reciba daño aplica su dado de batalla, incluso contra enemigos dignos.

MANO DE RESACA (Constante)
Los ataque sin armas del Adepto se consideran mágicos y hacen 1d10 de daño. Este daño se lee directo contra bandas si el Gb retrasa su ataque hasta después de la banda.

LA MAREA SUBE (Acción)
El Adepto puede moverse la distancia completa de su acción de movimiento en línea recta. Tiene una defensa invencible contra daño físico durante este movimiento y puede cargar a través de la línea de enemigos o cualquier otra barrera no-mágica o muro de menos de 2 pies de grosor, sin enlentecerse.

LA PIEDRA ARROJADA A LA PLAYA (Instantáneo)
Con un golpe exitoso el Adepto puede dividir a la mitad el daño infligido, redondeando hacia arriba, y lanzar al blanco hacia atrás hasta 30 pies. No recibe daño extra, incluso si golpea contra una barrera, pero debe emplear su acción de movimiento del siguiente turno en levantarse. Los Enemigos Mayores tienen una TS vs Dureza.

LA MAREA BAJA (Instantáneo)
Comprometer Esfuerzo para la Escena.
Al ser golpeado, el Adepto puede elegir ser lanzado hacia atrás 30 pies y aterrizar sin problemas. Si el asaltante tiene múltiples ataques y pretendía golpear varias veces al Adepto los que restan se pierden.
Si el Adepto está sujeto contra una pared u otro obstáculo no puede beneficiarse de esta técnica.

LIMPIAR LAS MONTAÑAS (Extenuante – Acción)
Comprometer Esfuerzo para la Escena.
Una marea de agua y sangre inunda un área de 50 pies, afectando a todos los blancos seleccionados por el Adepto, extinguiendo llamas, aplastando construcciones ligeras e infligiendo 1d10 dados de dado por cada dos niveles o dados de golpe del Adepto, redondeando hacia arriba hasta un máximo de 10d10.
Si se usa mas d una vez por Escena, el Adepto sufre la mitad del daño infligido sin posibilidad de mitigarlo.
Los fluidos se desvanecen después de hacer daño.

LA MAREA QUE AHOGA

Crónicas de las Tierras Rotas simaehl simaehl