LA HORA MORIBUNDA

Liberar la Arena Una acción libre en lugar de sorpresa
Ladrón de las Horas Hacer 1d10 de daño temporal
Devorador del Tiempo Envejece al blanco a golpes
Avalancha de Momentos Dobla los ataques de un turno
Fuera del Tiempo Inmunidad Temporal
Los Segundos Vuelan Impedir la acción del enemigo con un golpe

LIBERAR LA ARENA (Constante)
El Adepto no puede ser sorprendido. Si es atrapado en una situación donde normalmente sería sorprendido, obtiene un turno extra antes de que comience el conflicto. Esto no se aplica a situaciones de descuido deliberado.

LADRÓN DE LAS HORAS (Constante)
Los ataques desarmado del Adepto se consideran armas mágicas y hacen 1d10 de daño con un alcance de 30 pies. El daño se produce como si el sufrimiento futuro o pasado fueran invocados para herir al blanco.

DEVORADOR DEL TIEMPO (Acción)
El Adepto hace u ataque normal desarmado, pero en lugar de daño cada golpe envejece o rejuvenece un blanco vivo u objeto inanimado hasta 10 años, a su discreción.
Las criaturas inmortales no se ven afectadas, los Enemigos Mayores tienen una TS vs Dureza. Los GB son tratados como inmortales a efectos de este Don.

AVALANCHA DE MOMENTOS (Turno)
El peso del futuro del Adepto colapsa sobre un enemigo, permitiendo al Adepto atacar dos veces en su turno, doblando los ataques para practicantes con múltiples ataques por acción. Sin embargo, sacrifica su siguiente turno, quedando imposibilitado para actuar, moverse o activar nada excepto habilidades instantáneas o disipaciones defensivas en ese turno.

FUERA DEL TIEMPO (Instantáneo)
Comprometer Esfuerzo.
El Adepto obtiene una defensa invencible contra la manipulación temporal que lo enlentezca, envejezca o lo prive de acciones. Esta inmunidad no se aplica a ataduras físicas o influencias mentales, sino solo a efectos temporales.
Esto garantiza inmunidad frente a poderes como Ladrón de las horas
Opcionalmente el Adepto puede mantener en suspenso el daño causado hasta que recobra el Esfuerzo, cuando podrá elegir si se aplica o se disipa.

LOS SEGUNDOS VUELAN (Acción)
Haz un ataque físico normal. Si tienes éxito, haces el daño normal y le niegas al blanco sus acciones en el siguiente turno, sean movimientos o ataques, incluso si tiene varias acciones por turno.
Esta pérdida de acciones solo puede infligirse una vez por escena sobre un mismo blanco, aunque se puede usar varias veces hasta tener éxito.

LA HORA MORIBUNDA

Crónicas de las Tierras Rotas simaehl umerue